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XXI Gala de los Premios de la Unión de Actores de Madrid

Además de unas cuantas cosas más, en Artematopeya también tienen cabida el arte y el talento. No por casualidad, la mitad que suscribe es coach, cantante y… actor de doblaje en desactivo (que no desactivado), miembro de la Unión de Actores de Madrid y entregado sin desaliento a la pasión del arte que, año atras año, ocupa su butaca en el Teatro Circo Price para ejercer un acto asambleario festivo de un colectivo que, si nadie consigue impedirlo, parece que seguirá estando contaminado sine die de ese infeable discurso del desastre que nos invade desde que el teatro es teatro…

A pesar de que lo digo y, al final, nunca lo hago, tengo una dolorosa querencia por la Unión y no me he desafiliado. La Unión es, en mi individual y personal opinión, una agrupación anticuada y rebosante de caspa. Sigue pareciendo un pequeño feudo de facciones que, con ocasión de premios y demás celebraciones, exhiben dentadura y se congrafunflan, parafraseando a Martes y 13, de todo a pesar de que, en la retaguardia, vuelen los puñales. Pero, en el día a día, no termina de conseguir estar a la altura de nada. Tras años de maniqueísmo directivo (o estás conmigo o estás contra mí), la nueva junta directiva elegida hace unos meses, aparentemente renovada pero igualmente retrógrada según evidencian todos los indicios y algunos vocales heredados, se ha empeñado en hacer que se vea una pretendida voluntad de renovación, de innovación, de modernización y, sobre todo, de profesionalización. Profesionalización entendida como voluntad de multiplicar la calidad en la forma de hacer las cosas para producir un mejor producto. Pero no es verdad. No hacen más que convocar comisiones y grupos de trabajo en los que muchos expresan nuevas (y mucho más jóvenes) propuestas para que, al final, se siga haciendo, con la misma mediocridad, lo antiguo y poco que a la directiva le cabe en su estrecho foco visual, que es lo mismo de siempre.

Cuando traspasas el umbral de Marqués de Valdeiglesias 5, piso primero, sigue oliendo a naftalina. Porque la Unión sigue pareciendo la reserva espiritual del jubilado, de las generaciones doloridas que se niegan a superar el franquismo mental, de algunos actores en paro con suerte por poder ejercer, medianamente y sin demasiados conocimientos, un trabajillo administrativo en la Unión al que se aferran con uñas, dientes y hasta pestañas… Así ocurre lo que ocurre: que los actores afiliados no entienden por qué el trabajo de la Unión, continua (y erróneamente) dedicada a intentar reafirmarse con poco éxito y menos visibilidad como sindicato de clase, nunca se materializa en nada. Mucho discurso de que los actores, por huevos, son seres rojos. Mucha insistencia en que la Unión de Actores es un legítimo representante social. Mucha insistencia en que la Unión es la amalgama de la profesión.

¿A quién no le puede parecer bien que una sociedad sea justa, igualitaria y bienestable? ¿Quién puede no querer que la cultura y el arte, motores emocionales de la vida, sigan palpitando? ¿Quién puede no querer que todo el mundo tenga la oportunidad de hacer lo que más le guste y vivir de ello, ya sea subirse a un escenario, tocar el pito en un semáforo o escribir libros sobre el mono de culo rojo, por ejemplo?. Efectivamente, a todos. Pero eso no implica, por mucho que la Unión se empeñe en propagar este discurso, que el arte tenga que ser la puta de ninguna politica. Y, menos, de ninguno de esos nidos de apandadores llamados partidos políticos españoles.

Vicente Cuesta, reciente secretario general de la Unión, se desvirgó en las lides galísticas durante la entrega de premios de ayer lunes 18 de junio de 2012. Con los nervios naturales de toda primera vez, Vicente sufrió un lamentable gatillazo que ni siquiera le pasará factura en adelante porque su todavía breve cartera no ha sido capaz (por no decir que ha sido incapaz) de mostrar ni un carisma, ni un poder de convocatoria ni una habilidad para el liderazgo que puedan verse afectados negativamente. La mayoría de los actores afiliados a la Unión lo son porque es un gasto desgravable en la declaración de IRPF y no les cuesta ni un duro. Pocos lo están por convicción, por espíritu gremial o por inquietud real de liderazgo. El discurso absolutamente continuista, aburrido, retrógrado y emocionalmente venenoso que, tras 50 años, le sigue llegando a las generaciones artísticas modernas es puro y auténtico chino mandarín. El franquismo, la memoria histérica (perdón, histórica), el no a la guerra, el todo está fatal, el con la que está cayendo, el todos somos rojos porque lo dice la Unión… Todo eso está muy bien y nadie está orgulloso de ello. Punto. Tampoco hace falta estar insistiendo a cada segundo en el mismo asunto porque el personal termina hasta la punta del gorro. Y así ocurrió, que tras unas pocas y nerviosas palabras, el foro le espetó en directo: esto es una fiesta, deja ya de hablar de política. Y Vicente asumió que no ha tenido ningún éxito, ni lo tendrá, en hacer que se nos ponga dura con su candidatura. Habrá que ver si, a partir de ahora, empieza a hacer acopio de tornillos y blacandéquer para sujetarse firmemente a la silla y aburguesarse, como ya es tradición en nuestra querida y cada vez más elefántica Unión.

Vicente sabe, de muy buena tinta, que el aperturismo de su nueva directiva es una engañifa. Que la convivencia de diferentes perspectivas es inexistente porque en una entidad cuyo único fin manifiesto es el de ser reconocida, por encima de cualquier otra consideración, como sindicato de clase es imposible que los que no comulguen con ese propósito se sientan arte y parte si no hay tramas complementarias en esta telenovela. La mayoría de los actores afiliados tiene que ver la corrida desde la barrera, porque la única visibilidad de la Unión, que no se destaca precisamente por sus habilidades en el terrno de la comunicación, se traduce en un mediocre boletín digital de aspecto desganado que casi todos hemos relegado a la carpeta de spam por motivos obvios y, en época de manifestaciones, en unas cuantas señoras con eterno semblante de mala ostia y unas lenguas muy largas que se hacen fotos detrás de pancartas en contra de todo. Esa es la imagen que tiene la sociedad de los actores, por extensión de su pobre representación pública: unos señores (y señoras) que se levantan tarde, que cobran fortunas por trabajar unas pocas horas al mes, que viven continuamente de gala en gala y que, encima, se permiten el lujo de ser unos bordes con cara de culo. ¿Dan o no dan, ganas de bajarse de esta carraca de autobús?

La profesión de cómico, artista, actor o cómo la quieran llamar es muy necesaria. Pero necesita de representantes más profesionales en la gestión, capaces de mirar hacia el futuro y que sepan proponer y materializar iniciativas creativas positivas, productivas y, sobre todo, que funcionen. De cualquier manera, pero que funcionen. Así que, ya sabes: si eres actor o actriz, afíliate. No te costará nada porque lo puedes desgravar de tu IRPF y, por lo menos, si somos más los que queremos proponer una nueva visión sobre la profesión, crecerán las probabilidades de que otras voces puedan empezar a ser escuchadas.

Y se preguntarán ustedes: pero este artículo se titula XXI Gala de los Premios de la Unión de Actores de Madrid y ni una mísera fotografía de los premiados.

Lo cierto es que la Unión siempre se ha dolido públicamente de que no recibe apoyo de los medios, de que la Gala no se transmite ni en diferido, de que son víctimas de un ostracismo informativo insoportable… pero a la hora en la que ha sido escrito este artículo no circula por internet ni un solo fichero de libre distribución con, por ejemplo, la foto de familia de los premiados. Y, así, no hay manera, Vicente. La búsqueda premios union actores 2012 en google sólo ofrece fotografías de la Gala XX…

Lo mejor de la gala: Ron Lálá (www.ronlala.com), una compañía de música, humor y teatro fantástica que ofreció un espectáculo divertido, refrescante y con destellos de genialidad. Para variar.

Lo más agradecido: la brevedad de la gala. Dos horas escasas y un buen ritmo.

Lo más egocéntrico: una soberbia Concha Velasco ofendida porque Asunción Balaguer, dulce y longeva actriz en activo y en maravilloso estado de gracia,  recibiera un merecidísimo premio funcional como mejor protagonista de teatro por El pisito y, ella, sólo un premio honorífico (y encima a toda una carrera…). A pesar de todo, Manu (ela Velasco), su sobri, nos sigue encantando…

La cadena: la 1 de TVE. Sus productos de ficción han sido los auténticos vencedores de esta edición demostrando que también existe un mercado para la inteligencia y que hay vida más allá del teta-culo.

El actor: Asier Etxeandia. Un ganador intratable.

La actriz: Ana Wagener. Tacita a tacita, un pedazo de actriz que quedará en la historia de la interpretación española.

Lo más bonito de la Unión de Actores: Alicia Borrachero, a la que aún le tiene que llegar la oportunidad de mostrar sin anestesia el pedazo de actriz que en realidad es.

La protagonista ausente: Blanca Portillo, premiada sin cartera por su verdadero liderazgo sin florituras y sin excusas en la escena española. Quien quiere, puede…

Lo más aburrido: lo de siempre, el discursito del Secretario General y las apostillas como quien no quiere la cosa de Pilar Bardem,  superando incluso al tradicionalmente soporífero Jorge Brosso de otros tiempos.

La directiva invisible: la otrora omnipresente Amparo Climent. Por fin se respira buena onda en el foyer…

Lo demás: lo de siempre.

¡Quedan siete días para que explores tu creatividad!

Dentro de exactamente siete días publicaremos el nombre de los dos ganadores del sorteo que anunciábamos hace unas semanas en Artematopeya Blog & News. Tenemos preparadas dos cajitas (aunque te parezca gigante en la foto, recuerda que una información enmarcada y sin referencias puede ser engañosa…) de los increíbles Rory’s Story Cubes sobre los que tienes más información en este artículo.

Si trabajas en cualquier actividad que requiera gasolina creativa y te apetece poder llevar encima (de hecho, cabe hasta en un bolsillo…) siempre una herramienta que te ayude a desvelar tu capacidad de invención, de sorpresa, de imaginar y de contar historias, entre muchas otras cosas, éste es tu sorteo.

El plazo de participación concluye el próximo viernes 17 de febrero a las 13:00 horas y para participar y llevarte una de estas dos maravillosas cajitas creativas, como las que utilizamos en Artematopeya en nuestros propios seminarios y talleres, sólo tienes que:

1) Twittear (o re-twittear) este mensaje: Has visto que @Artematopeya sortea 2 juegos de Rory’s Story Cubes en https://artematopeya.wordpress.com son una pasada únete!! #Artematopeya

2) Pinchar ME GUSTA en la página Planeta Artematopeya de Facebook y dejar un mensaje en el muro contándonos cualquier idea original para utilizar con los Rory’s Story Cubes.

3) Dejar un comentario en la pestaña COMENTA de este mismo blog contándonos, igualmente, alguna idea creativa para utilizar con los Rory’s Story Cubes.

Si, además, te inscribes a la lista de correo de Artematopeya Blog & News en la cajita que encontrarás en la barra de menús a la derecha de tu pantalla, no sólo podrás leer directamente en tu mail los artículos que publicamos sobre comunicación emocional, lenguaje, persuasión, cognición, hipnosis conversacional, creatividad, cambio personal y liderazgo,  sino que podrás enterarte antes que nadie de los próximos sorteos que tenemos previstos en los próximos meses.

Ya sabes que el resultado del sorteo es inapelable y no reembolsable por dinero. Anunciaremos los ganadores en esta misma página y contactaremos con ellos vía mail, twitter o facebook (su canal de participación). Este sorteo, además, sólo está abierto para residentes en España.

Cuéntaselo a tus amigos e invítales a participar. Cuantos más lectores visiten esta página, más posibilidad tendremos de acceder a productos y servicios de vuestro interés que, como siempre, pondremos a vuestra disposición a través de sorteos o promociones. Recuerda que Artematopeya no realiza prescripciones comerciales y sólo realizamos recomendaciones no retribuidas de productos y servicios de interés para nuestra comunidad. Puedes acceder a estas recomendaciones en la pestaña Recomendados de este blog.

¡Date prisa en participar, que aún tienes tiempo!

Artematopeya regala Artematopeya

[Publicado el 12 de enero de 2012]

Hemos recibido un aluvión de correos preguntando por los Rory’s Story Cubes de los que hablábamos hace unos días en este artículo. Y se nos ha ocurrido que, mejor que contaros lo que son y qué puedes hacer con ellos, lo mejor es que los pruebes tu mism@. Así que nos han hecho llegar dos cajitas de Rory’s Story Cubes que vamos a sortear entre todos aquell@s que:

1) Tweetéen (o ReTweetéen) este mensaje: Has visto que @Artematopeya sortea 2 juegos de Rory’s Story Cubes en https://artematopeya.wordpress.com son una pasada únete!! #Artematopeya

2) Pinchen ME GUSTA en la página Planeta Artematopeya de Facebook y dejen un mensaje contándonos alguna idea original para utilizar con los Rory’s Story Cubes.

3) Dejen un comentario en la pestaña COMENTA de este blog contándonos igualmente alguna idea creativa para utilizar con los Rory’s Story Cubes.

Seleccionaremos dos ganadores al azar entre todos los que hayan participado antes de las 13:00 horas del viernes 17 de febrero de 2012. El resultado del sorteo es inapelable y no reembolsable por dinero. Anunciaremos los ganadores en esta misma página y contactaremos con ellos vía mail, twitter o facebook (su canal de participación). Este sorteo, además, sólo está abierto para residentes en España.

Mucha suerte!!!!

Toolbox creativo: Rory’s Story Cubes

En Artematopeya empleamos múltiples herramientas de facilitación para los procesos de creatividad, de entrenamiento, de estimulación y de producción. Muchas son de creación propia y los alumnos de nuestros talleres ya las conocen. Pero muchas otras no lo son, sencillamente porque ya han sido genialmente desarrolladas por otros y nos parecen tan buenas que nos encanta emplearlas y disfrutar de ellas. Es el caso de los Rory’s Story Cubes, un sencillo pero altamente efectivo desarrollo de Rory O’Connor reconocido en todos los foros internacionales como uno de los mejores instrumentos de conceptualización del año 2010.

¿Que qué son los Rory’s Story Cubes? Pues, en principio, un generador cuasi-infinito de historias. Cada set contiene 9 dados, es de pequeño tamaño y cabe en un bolsillo. Es portátil y no precisa de instrucciones de uso.

Ah, ¿sí?

Pues sí. Y, además, son una preciosidad y su diseño es estimulante ya desde el packaging. Vienen en una cajita, impresa en cartón grueso satinado y con reservas de barniz, que emula un pequeño cofre del tesoro con pestaña magnética. Los dados son cálidos y con el peso justo al tacto y están impresos con, digamos, pictógrafos o picto-conceptos. Con palabras o conceptos gráficos, vaya.

Como ya sabes si has pasado por los talleres de Artematopeya, el cerebro humano piensa en imágenes, convirtiendo los estímulos que recibe a través de los sentidos en representaciones visuales a las que dota de significado. Es un proceso mecánico e inconsciente. El inconveniente surge cuando necesitas conectar con tu creatividad, con tu imaginación, con tu mecanismo de decisión, con tu fuente interna de inspiración y tu estrategia consciente no consigue activar la maquinaria del mismo modo y con la misma efectividad. Aquí es donde entran en juego las herramientas de ayuda como los Rory’s Story Cubes. Comenzábamos diciendo que, en principio, son un simple generador de historias. Pero la realidad es que no solo son eso, una fantástica herramienta de storytelling. También son múltiples juegos para niños y para adultos, una evolución de las clásicas flash-cards, una ayuda visual para encontrar determinadas soluciones, un facilitador para la estimulación en el aprendizaje (por ejemplo de idiomas o de lenguaje…), una máquina de estimulación creativa para el escritor o para el dibujante o para el guionista o para el periodista, un creador de frases y consejos, un coach visual…

Y además, es un regalo fantástico para cualquier ocasión a un precio más que asequible (alrededor de 12 euros). Cuando regalas Rory’s Story Cubes, regalas creatividad, regalas juego, regalas socialización y regalas diversión. Yo siempre tengo algún set a mano para poderlo regalar.

El mecanismo es sencillo: cuando el cerebro es presentado con una secuencia de imágenes, emplea su propia representación de la realidad para dotar de significado a cada gráfico y después los une en una secuencia semántica que conecta los significados sueltos y los amplifica. Por eso, cuando haces una tirada de dados, lo importante es no intentar racionalizar la secuencia obtenida, no pensar demasiado, permitir la asociación libre de ideas y verbalizar rápidamente la primera asociación que te sugiera tu cerebro en no más de 3 segundos. Comienza por el pictograma que más te llame la atención y recuerda que nada está bien ni nada esta mal, nada es correcto y nada es equivocado. Todo vale.

En el sitio web de Rory’s Story Cubes puedes hacerte con cualquier de los 3 sets de story cubes disponibles por 11,99 euros cada uno (más gastos de envío):

  • El set rojo, el original Rory’s Story Cubes, que contiene los nueve dados básicos con 54 pictógrafos que combinan en hasta 10.000.000 millones de formas diferentes con cada tirada. Más adelante, es este mismo artículo, encontrarás múltiples ejemplos para emplear este set.
  • El set azul, la expansión Acciones (actions), que se puede emplear en solitario o en combinación con los otros sets y que contiene, específicamente, picto-verbos o acciones estándar.
  • El set verde, la expansión Viajes (voyages), que también se puede emplear en solitario o en combinación con los otros sets y que contiene 54 pictógrafos especiales para crear aventuras, fantasía, épica narrativa y  ficción especulativa.

También puedes descargarte la aplicación Rory’s Story Cubes para iPhone y iPad. Está estupendamente programada y casi casi casi consigue reproducir la sensación kinestésica de manipular los dados, con su tacto y su peso, con tus propias manos. Pero yo te recomendaría que te la descargaras como complemento a la versión manual y que la utilizaras sólo en aquellos momentos en los que el uso de los dados no sea conveniente (una reunión, una conferencia, un trayecto en autobús…). No te prives del placer de tener unos story cubes que puedas tocar.

Lo cierto es que cada uno de los pictogramas de cualquiera de los 3 sets admite múltiples asociaciones en solitario y muchas más aún cuando se combina con los demás. Es muy productivo superar lo literal e interpretar cada pictograma con la mayor extensión taxonómica y semántica que se te ocurra o que te pida tu historia, incluso aunque tengas que retorcer la idea un poco o directamente eliminar un dado o inventarte una nueva palabra. Recuerda: no hay reglas.

El concepto de los story cubes de Rory comenzó como una evolución del famoso cubo de Rubik, como ilustra el propio Rory en estas fotografías:

Si eres uno de esos manitas que se atreven con cualquier cosa, estoy seguro de que serás capaz de armarte tu propia versión casera de los cubos de Rory con toda la información de la que dispones en la web de Rory’s Story Cubes…

Los story cubes vienen acompañados de un diminuto manualito con algunas sugerencias de uso, aunque resulta algo escaso a pesar de que no hay reglas y de que cuantas menos haya, mejor. Por eso, vamos a aprovechar nuestra experiencia con esta herramienta para publicar semanalmente, en la sección ludotopeya de este blog, algunas de nuestras dinámicas de trabajo en formato ficha para que te sirvan como guía a la hora de crear.

Y, si tienes alguna pregunta, ya sabes lo que tienes que hacer…

El juego de la atracción

Si alguien es lo suficientemente joven o viejo como para haber jugado con una Gameboy Advance de Nintendo, puede que haya escuchado hablar de una fantástica experiencia re-creativa llamada Orbital. En un escenario de galaxias y planetas, el jugador (o sea, tú) controla un avatar en forma de joven estrella que vaga por el espacio a una velocidad constante y en línea recta. Tu objetivo como estrella es absorber la energía de otras estrellas y cuerpos celestes para convertirte en un gran sol. Contra todo pronóstico tratándose de un juego de consola, no dispones ni de joystick direccional ni de botones de disparo o de salto. Sólo dispones de un botón de atracción magentica y otro de repulsión. Es decir, sólo podrás navegar empleando los campos magnéticos de planetas, estrellas, meteoritos y galaxias…

Este Orbital (que ha sido remakeado para Wii como Art Style: ORBIENT) es una auténtica adicción a pesar de su aparente sencillez. Es muy artematopéyico y creativamente potente porque estimula el desarrollo de nuevas estrategias y recursos. Te obligará a salir del conocido esquema norte-sur-este-oeste para acceder a un estado enfocado de abstracción en el que manejas el espacio de coordenadas en términos de tensión, de potencia, de distancias. No he conseguido encontrar una versión freeware de este magnífico Orbital, pero sí otra propuesta que funciona sobre una mecánica similar. Este Magnets programado en flash te propone un juego similar. Cada uno de los niveles cuenta con una pieza disparadora (marcada con una flecha roja) y otra pieza receptora. El disparador lanza una bola que has de encestar en el receptor. Sencillo, ¿no?

Bueno, lo sería si ambas piezas estuvieran siempre en linea y no hubiera ningún obstáculo entre ellas.

En cada nivel, el lanzador y el receptor están dispuestos en diferentes posiciones y en el tapiz de juego hay múltiples obstáculos. Tu único recurso para llevar la bola desde el lanzador hasta el receptor es colocar magnetos positivos y negativos, que atraen y repelen respectivamente a la bola, creando un flujo magnético que produzca la navegación correcta. Así de sencillo, así de divertido, así de adictivo, así de… puñetero.

Puedes jugar a Magnets en este enlace. Disfrútalo y mejora tus habilidades de visualización y abstracción espacial.

Cuando regalas palabras, regalas artematopeya

[Échale un vistazo al manual de VERBALIA EL JUEGO. Y sigue leyendo...]

Mi amigo Màrius Sierra es un viejo conocido de estas páginas. Él no lo sabe, según creo, pero es una de las personas con más artematopeya que conozco. Las coordenadas de su país, Verbalia, se encuentran milimétricamente alineadas con las de nuestro Planeta Artematopeya, por lo que no es raro encontrar múltiples evidencias de contagios positivos entre ambos mundos. Según queda recogido en los primitivos registros del reino…

Verbalia es un pais imaginario fundado por y para los amantes del ingenio verbal. Los habitantes de Verbalia se denominan verbívoros y se nutren fundamentalmente de verbos y términos afines. Como es un pais sin fronteras demasiado definidas, los colonos verbívoros provienen de paises diversos y aparentemente alejados: el pais del Arte, el de la Comunicación, la confederación que forman la Enigmística, la Enseñanza, la Escritura y el Deporte, los sorprendentes paises del Humor y el Juego, las naciones de la Filología o la Lingüística, los amplios dominios del Pentapartido de la P -Pedagogía, Periodismo, Poesía, Psicología, Publicidad-, la tierra de la Religión, el reino de la Traducción, incluso la República de la Zoología… Su moneda de curso legal es la palabra. Su Carta Magna queda recogida en Verbalia (Ed. Península, 2000) y verbalia.com (Ed. Península, 2002). Su lenguaje es el juego de palabras y su deporte nacional, la enigmística y la ludolingüística.

El concepto de verbalia es, sencillamente, genial. Misterio, enigma, juego, combinatoria, lectura invertida, palabras y lenguaje.

¿Se te ocurre alguna mecha más fantástica para, por ejemplo,  encender y motivar en tus hijos la fascinación por el lenguaje? ¿O para sorprender a tus amigos con mil y una ideas nuevas para hacer de cualquier cena una ocasión especialmente divertida? ¿O para escribir esa frase ingeniosa que se te resiste? ¿O para espesar ese texto que… ?

Màrius es uno de los mayores expertos mundiales del verbalismo y puedes seguir sus creaciones, propuestas e investigaciones en muchos soportes. Por ejemplo, en No es un día cualquier de Pepa Jiménez, en RNE o en el diario AVUI. Investiga un poco junto a tu fiel amigo google…

No somos en Artematopeya de mucho consumir. Ni de mucha celebración comercial. Pero si, por lo que sea, quieres hacer un regalo a otro o a ti mismo/a y te apetece que sea un pasaporte al maravilloso mundo de Verbalia, ahora tienes la oportunidad de hacerlo porque, además del tradicional formato libro, Verbalia se ha convertido también en un impresionante y ultramegacompleto juego de mesa con más de 50 juegos basados en lenguaje y en combinatoria de palabras para jugar sólo o en grupo y adaptados para todas las edades. Si te apetece comprarlo, puedes hacerlo a través de la página de Devir juegos de tablero.

También puedes visitar la antigua página (2002-2011) oficial de Verbalia el país de los verbívoros en este enlace. En el apartado Recomendados puedes encontrar una lista interminable de textos sobre enigmística y ludolenguaje listos para que los descubras y los empieces a disfrutar.

Pero lo mejor que puedes hacer es volar sin pensártelo ni un segundo hacia la NUEVA PÁGINA oficial de VERBALIA el país de los verbívoros en ESTE ENLACE de Facebook.

Un país fantástico y enigmático te está esperando…

A jugar: Alien

* Acceso rápido al emulador de ZX Spectrum online.

Alien de Argus Press es un caso especial dentro del catálogo del ZX Spectrum. Editado en 1984, es una perfecta combinación de juego de tablero, estrategia, aventura y ficción interactiva que, con un sencillo interface y unos gráficos básicos y funcionales en blanco y negro con sólo algún toque de color, consigue atrapar toda la angustia y el suspense de la historia de Ridley Scott y lo convierte en un serio candidato para instalarse en la memoria de tu móvil (o en cualquier otro gadget para el que puedas encontrar un emulador de ZX Spectrum) en 2010. 

Es un juego de ritmo pausado sin virguerías gráficas pero con una calidad excepcional y un emocionantísimo componente de estrategia en tiempo real. El tiempo transcurre en Alien aunque no toques ni una sola tecla… Como comandante de la nave Nostromo, con una tripulación de 7 efectivos, tu misión es dirigir a tu equipo a partir del momento en el que la criatura destroza el vientre de Kane y desaparece a toda velocidad hacia algún oscuro rincón para crecer, terminar de desarrollarse y destruir al resto de la tripulación para adueñarse de la nave.

Para ello, cuentas con un sencillo menú que puedes manejar con cuatro teclas (arriba, abajo, enter y atrás… perfecto para el pad direccional de un móvil) mediante el cual dirigirás las acciones y un visor gráfico en el que monitorizar las tres cubiertas de la nave (con un total de 35 estancias) y la posición de los personajes en cada momento. Pero, además, tendrás que monitorizar el sistema de ventilación, un laberinto de conductos por el que se desplaza el Alien sin ser visto para emerger por sorpresa por la rejilla de cualquier estancia y atacar sin piedad… Por no hablar del tripulante-robot (diferente en cada partida) que defenderá la vida del monstruo aún a costa de su la suya propia y te traicionará, de Madre -el ordenador de abordo que no siempre podrá reportar la situación cuando más la necesitas- y de Jones, el gato, que obligatoriamente tendrás que conseguir rescatar empleando una jaula para meterlo con Ripley en la cápsula Narcissus y escapar de la Nostromo si puedes… capturar al puñetero gato.

¡Ah!. Cuando te vayas de la Nostromo, no puede quedar ningún tripulante vivo a bordo.

Puedes jugarlo en dos niveles de dificultad: el juego corto, en el que manejarás sólo a 3 personajes y bastará con conseguir que un tripulante capture a Jones, active el sistema de autodestrucción, llegue a la cápsula de salvamento (suena fácil pero no lo es en absoluto, te lo aseguro) y despegue, o el juego largo, en el que manejas a la tripulación al completo y los efectivos necesarios para poder lanzar la Narcissus se elevan a 3 (más el gato).

También puedes intentar matar al Alien, aunque su sangre ácida puede dañarte a ti o a la nave y reventarte la partida. Ojo. O engañarlo para bloquearlo en una esclusa de aire y lanzarlo al espacio.

Esparcidos por la nave se encuentra un buen puñado de ármas y objetos útiles (redes, incineradores, tanques de oxígeno, trackers…), aunque no aparecen reflejados en el monitor. Sólo podrás monitorizarlos mediante la parte inferior del menú cuando accedes a cada estancia de la nave, así que es recomendable mapearlos en papel para saber donde están al comienzo de la partida para poder pedirle a cada personaje que coja el objeto que decidas y que lo utilice cuando corresponda.  

Pero lo más interesante de este Alien es la, para entonces, revolucionaria tecnología PCS (personality control system). Cada personaje cuenta con un personalidad particular y sus reacciones a tus órdenes son, igualmente, particulares y distintas. Puedes emitir órdenes para cada personaje y las irán ejecutando en tiempo real, cada uno la suya, y provocando eventos a lo que tendrás que ir respondiendo según tu estrategia. Puedes emitir una orden genérica y cada personaje reaccionará de acuerdo a su perfil. También puedes enviar a un tripulante sólo o acompañado a cumplir una orden y su estado emocional será más o menos estable. Envíalo sólo y su moral se derrumbará, se pondrá nervioso y la probabilidad de que no obedezca tus órdenes o se equivoque se multiplica. Recuerda que estás en una nave claustrofóbica en la que un un monstruo asesino y sin inteligencia anda suelto… Hay seis niveles de estado emocional que tendrás que gestionar (confiado, estable, intranquilo, agitado, histérico y paralizado). Entregarles armas y objetos de apoyo les ayudará a mejorar su seguridad, a manterse más estables.

El juego, a pesar de su edad, es fantástico en cuanto a diseño, a jugabilidad, a ambientación y a programación. El manual incluido en el paquete original es sólo un excelente avance de lo que contiene este software: tensión y suspense por toneladas en un medio, los ordenadores de 8 bits de hace 25 años, escaso de recursos para absolutamente cualquier cosa. Es de recibo felicitar a su autor, aún a toro pasado, por haber conseguido crear una excelente atmósfera de tensión en 48 kbs. El juego sigue funcionando en 2010 y muy bien. No podrás ver donde está el Alien hasta que lo tengas encima, pero irás encontrando evidencias de su paso según te muevas; lo escucharás moverse, abrir y cerrar rejillas; el sonido rítmico del tracker que detecta su temperatura; el constante cambio entre personajes y la emisión de órdenes; el escaso tiempo del que dispondrás para capturar a Jones cuando aparezca de improviso en pantalla y no estés controlando en ese momento al personaje que lleva la jaula; los mensajes de Madre…

El juego conseguirá atraparte y hacer que te sientas al mando de la Nostromo. Sobre todo, cuando estés jugando la versión larga con la tripulación al completo y empieces a perder efectivos en manos del Alien. El juego oscurecerá tu templanza e incrementará el componente emocional: querrás venganza, querrás enfrentarte con el Alien y querrás incinerarlo hasta que consigas reducirlo a cenizas. Te sorprenderás respirando profundamente antes de entrar en una nueva estancia o de cambiar de cubierta…

Alien es un juego difícil de ganar pero muy divertido y absorbente para jugarlo. Pura estrategia, tensión y diversión a raudales. Pero no te enfades si no consigues una puntuación superior a 1% o 2%. Sigue intentándolo porque se puede. Puedes jugarlo en este emulador online de ZX Spectrum (está en el bloque del año 1984) o, alternativamente, descargar los ficheros en formatos .tzx, .tap, .sna, .z80 o .dsk (según disponibilidad) del archivo de World of Spectrum (enlace directo) si quieres jugarlo offline con cualquiera de los emuladores disponibles para todo tipo de ordenador, consola, teléfono móvil o ingenio digital.

Recuerda que, en World of Spectrum, podrás encontrar no sólo casi todos los juegos y programas publicados para ZX Spectrum (y todos caben en tu móvil, en tu PDA o en tu Blackberry) sino también abundante material adicional (mapas, manuales, reportajes de la prensa de la época, hiperenlaces a juegos similares o del mismo autor o de la misma compañía o de la misma serie…).

A jugar: Olé toro

* Acceso rápido al emulador de ZX Spectrum online.

En medio de la polémica toros si, toros no que viene llenando páginas de periódicos y programas de televisión con la sana intención de despistar al personal sobre asuntos de mejor importancia para sus vidas, me ha venido a la memoria este singular y divertido Olé toro que, en su momento, también supuso no sólo un escándalo sino, también, una estupenda campaña gratuíta para los hoy ya famosos hermanos Ruíz y su entonces puntera y castiza Dinamic Software, empresa líder absoluta de la edad de oro del software español.

Para los curiosos: Dinamic Software ha pasado por sucesivas reconversiones. Tras la decadencia del mercado del software de entretenimiento para 8 bits en España, se transformó primero en Dinamic Multimedia y en FX Interactive después. Puedes encontrar detalles sobre Dinamic y sobre los hermanos Ruiz en numerosos sitios en Internet.

Olé toro es un sencillo juego de los de pulsar la tecla adecuada en el momento adecuado. El objetivo es lidiar seis toros (seis) consiguiendo una puntuación mínima de 5 sobre 10 en cada una de las suertes para cada toro: pases, picador, banderillas, pases y estocada. Es decir, torear con éxito una corrida completa. A cada movimiento le corresponde una tecla que tendrás que pulsar en el momento justo para que el torero digital mueva el capote sorteando al vitorino o le ensarte con puntería y sin piedad las banderillas en el morrillo.

Puede que, como a mí, te aburran los toros y no le veas ninguna de esas cualidades artísticas ni te interese todo ese rollo rancio de la cultura míster marshall y de las señoras con peineta. Pero, como todos los juegos diseñados y programados por (S)na(T)cho, este Olé toro tiene su punto. Yo ya lo he jugado en el móvil y, lo confieso, en más de una ocasión se me ha escapado un olé.

Puedes jugar Olé toro en este emulador online de ZX Spectrum (están en el bloque del año 1985) o, alternativamente, descargar los ficheros en formatos .tzx, .tap, .sna, .z80 o .dsk (según disponibilidad) del archivo de World of Spectrum (enlace directo) si quieres jugarlo offline con cualquiera de los emuladores disponibles para todo tipo de ordenador, consola, teléfono móvil o ingenio digital.

Recuerda que, en World of Spectrum, podrás encontrar no sólo casi todos los juegos y programas publicados para ZX Spectrum (y todos caben en tu móvil, en tu PDA o en tu Blackberry) sino también abundante material adicional (mapas, manuales, reportajes de la prensa de la época, hiperenlaces a juegos similares o del mismo autor o de la misma compañía o de la misma serie…).

A jugar: Los Señores de Medianoche

* Acceso rápido al emulador de ZX Spectrum online.

Cuando Mike Singleton desarrolló su técnica de landscaping para poder publicar Lords of Midnight en 1984 no sabía lo que estaba haciendo. Estaba creando todo un género en el software de entretenimiento: el de los grandes juegos épicos que combinaban estrategia por turnos, aventura gráfica en primera persona, roleplay y wargame. Todo ello junto y algo quintaesencialmente más. Y en un formato gráfico pseudo 3D que permitía, por primera vez en el mundo del entrenimiento digital, incluir 4.000 localidades con 8 vistas cada una, sumando un total de 32.000 pantallas distintas que ilustran la compleja geografía del país imaginario conocido como Midnight. Además de un complejo argumento, cuatro personajes a controlar de forma simultánea y una inteligencia artificial muy refinada y depurada hasta el límite. Y todo ello dentro de sólo 48 kilobytes. Espectacular para la época.

Luxor, el Príncipe de la Luna. Su objetivo: mantener la tierra de Midnight a salvo de su enemigo Doomdark. Para ello, emprende una campaña en la que le acompañan su hijo Morkin, Rorthron el Sabio y Corleth el Brujo. Doomdark cuenta con un ejército de 250.000 soldados y con el Miedo Helado, un terrible poder desmoralizante e invisible emanado por su Corona de Hielo y que desarma la voluntad de cualquiera que se ponga a su alcance.

Cada personaje de esta particular compañía de los buenos evoluciona de forma independiente y por turnos por el territorio, reclutando soldados, negociando, enfrentándose a todo tipo de criaturas, descubriendo nuevos parajes y persiguiendo sus propios objetivos. Luxor es portador del Anillo de la Luna, un amuleto telepático que le permite tomar el control de todos los demás personajes (hasta 32). Morkin es, por su parte, inmune al Miedo Helado por un capricho del destino.

Puedes elegir jugar Midnight como un juego masivo de estrategia militar, dirigiendo a Luxor en una campaña sangrienta contra las hordas de Doomdark, o como un juego de exploración furtiva con el objetivo de que Morkin, inmune al Miedo Helado, consiga llegar a Ushgarak y robar la Corona de Hielo.

Compara la imagen anterior con la de un remake moderno para PC del juego original:

Se trata del mismo juego.

¿Qué?

Cada detalle visible en la pantalla era relevante para avanzar en el juego. Por primera vez en la historia del ZX Spectrum, las grandes aventuras abandonaban el terreno de la tecla y el texto para convertirse en una experiencia puramente gráfica. En realidad, el juego sólo podía jugarse a través de los gráficos, que representaban la vista de los distintos paisajes y elementos del escenario (cavernas, bosques, montañas, torres, ciudadelas, bestias, ejércitos y un largo etcétera más) desde la perspectiva del personaje activo en cada momento con el aderezo de breves captions de texto reportados por el motor del juego. Una innovación, la del landscaping, que surgió por la necesidad de resolver la escasez de memoria que impedía emplear las hambrientas-de-memoria cadenas de texto. Todo el código fue limpiamente desarrollado y embutido en un ridículo kilobyte de memoria. Los gráficos, en diferentes versiones pre-escaladas de tamaño (pre-rendered…), en tan sólo otros 17 kb. El resultado en pantalla es instantáneo y gráficamente impactante: una perfecta impresión de paisajes de perfecta perspectiva.

Si te interesa saber algo más sobre la tecnología de la técnica del landscaping y la habilidad matemática y programática de Mike Singleton, puedes leer (en inglés) este artículo.

El interface del juego es sencillo. Unas pocas palabras clave – mirar, pensar, elegir acción o (como Luxor) seleccionar personaje – son suficientes para avanzar por este fantástico y enorme juego que bebe sin complejos, según reconoce su autor, de las fuentes de Tolkien. Muchísimas (y cuando digo muchísimas me refiero, exactamente, a muchísimas) horas de juego en menos de 48 kbs.

Y si todo esto te parece poco, su continuación – Doomdark’s revenge – incluye 6.000 localidades, cinco razas y 128 personajes. En los mismos 48 kilobytes. Una nueva aventura de Luxor que, esta vez, tendrá que viajar a la Comarca de Hielo para rescatar a Morkin de las garras de Doomdark… Si en Lords of Midnight el escenario genérico era el del bien contra el mal (uno contra uno), el escenario se complica ahora con 20 conflictos posibles (cinco razas contra cinco) y una diplomacia mucho más compleja, misiones secundarias… Uff.

Puedes jugar Lords of Midnight y su continuación, Doomdark’s Revenge, en este emulador online de ZX Spectrum  (están en el bloque del año 1984) o, alternativamente, descargar los ficheros en formatos .tzx, .tap, .sna, .z80 o .dsk (según disponibilidad) del archivo de World of Spectrum (LoM y DdR) si quieres jugarlos offline con cualquiera de los emuladores disponibles para todo tipo de ordenador, consola, teléfono móvil o ingenio digital (también en World of Spectrum). Existen múltiples remakes de ambos juegos para PC y otras plataformas. Hasta en Gameboy Advance…

Otros enlaces de interés:

  • The tower of the moon, el repositorio de referencia sobre los juegos de Midnight que incluye no sólo editores de los juegos originales de ZX Spectrum, mapas, documentación, código fuente o conversiones a PC, Linux y Pocket PC, sino también el Midnight Engine, un programa que permite jugar en PC los escenarios de Lords of Midnight y Doomdark’s Revenge pero, además, crear tus propios escenarios.
  • JLoM, remake en Java.
  • War of the solstice, un estupendo remake para PC de Lords of Midnight que replica exactamente el original pero añade múltiples mejoras, incluyendo la posibilidad de controlar la facción de Doomdark, efectos atmosféricos, etc. Una auténtica pasada.
  • Midnight flyer, otro remake para PC.
  • Reportaje (en inglés) sobre Lords of Midnight.
  • Reportaje (en inglés) sobre Doomdark’s revenge.

Recuerda que, en World of Spectrum, podrás encontrar no sólo casi todos los juegos y programas publicados para ZX Spectrum (y todos caben en tu móvil, en tu PDA o en tu Blackberry) sino también abundante material adicional (mapas, manuales, reportajes de la prensa de la época, hiperenlaces a juegos similares o del mismo autor o de la misma compañía o de la misma serie…).

Más COREWARS para ZX Spectrum… y ya van dos

En un artículo anterior hablábamos de Batcode, la versión española del Corewars de Dewdney (si no sabes qué es Corewars, puedes consultar este artículo en wikipedia) que el programador español Sergio Martínez Lara había conseguido replicar en los ridículos (por escasos) 48 kilobytes del ZX Spectrum de los años 80.

Pues bien. Como bien decía Yoda… aún hay otro. Se trata de Redcode simulator (descargar aquí), otra adaptación de Corewars para ZX Spectrum pero esta vez en inglés por obra y gracia de Egmont Koblinger. Redcode (código rojo) es el nombre del lenguaje que se emplea para programar el simulador y aquí puedes descargar un pdf con la Guía de introducción a Redcode (en inglés) v1_21.

Anímate a cargar en tu móvil o en tu PDA un simulador de Spectrum y prueba Batcode o Redcode Simulator. Son juegos abstractos de poca utilidad más allá de la de estimular tu creatividad y tu capacidad de desarrollar un programa, empleando un juego de sólo unas 18 órdenes o comandos, capaz de enfrentarse en una batalla lógica con otro programa similar y con el mismo objetivo que el tuyo: ganar. Un ajedrez digital que engancha más de lo que te imaginas… y que activa los chilindrines de tu cerebro.

Jugar es bueno para tu salud

* Acceso rápido al emulador de ZX Spectrum online.
* Recuerda que una de las convenciones de los programas para Spectrum era la de emplear las teclas O-P para izquierda-derecha, Q-A para arriba-abajo y barra de espacio, enter o M-N para fuergo-enter-acción.

Mi ya vetusto Nokia N95 Series 60 3rd es el mejor sin paliativos de absolutamente todos los cacharros electrónicos que he tenido (y del que he disfrutado) en toda mi vida.

Ya he contado más de una vez que, además de utilizarlo para hablar, este milagroso aparato me provee, en el mismo espacio y sin tener que cargar con muchos trastos y sus respectivos cargadores, de reproductor de música, de reproductor de video, de lector de documentos y libros electrónicos, de cámara fotográfica de alta resolución y de cámara de video con resolución VGA, de navegador de internet, de grabadora de audio, de GPS, de lector de códigos de barras, de una máquina java nativa y, también y como no, de una consola digital para juegos y entretenimientos varios.

Cada vez viajo con menos peso. Si toca entrevista, la grabo directamente en audio y la ilustro con fotografías de resolución 5 megapixels, suficientes para las calidades de impresión de revistas y papel-prensa. Si toca reunión, me paso los todos documentos de referencia a formato QuickOffice y me basta con añadir mi pequeña y bolsillable libreta para tomar alguna nota que otra. Si necesito proyectar algo, me lo paso a divx o a realvideo y lo proyecto desde la memoria del N95. Si necesito registrar alguna referencia visual, la grabo con la cámara de video del móvil. Si necesito el correo electrónico o consultar algo en internet, lo hago a través del navegador del móvil. Si necesito llegar a algún sitio, arranco el GPS. Para leer El fin de la eternidad de Asimov, arranco el lector de e-books. Para ensayar, repaso las letras del repertorio con el lector, escucho las referencias con el reproductor de música y después me grabo y me escucho para ir depurando mi técnica vocal… Y también juego.

Ya hemos hablado antes de que los códigos de expresión artística -la música, la escritura, el dibujo, el juego…- tienen la extraordinaria capacidad de estimular los dos hemisferios de tu cerebro de forma conjunta y combinada, potenciando todos los procesos cognitivos de abstracción, de creatividad y de desarrollo intelectual (entre otros) que son básicos y necesarios para mejorar tus capacidades personales y para que desarrolles todas tus habilidades personales. Por no hablar de su poder de estimulación sobre los centros nerviosos relacionados con la felicidad, el bienestar, el placer, etc.

Por eso hay que jugar siempre. Y mucho.

Desde hace no mucho, además, llevo cargado en mi Nokia un emulador de ZX Spectrum, el microordenador más conocido e influyente de la década de los 80 y de cuya importancia ya hemos hablado sobradamente en este artículo y en éste otro. En mi caso, el elegido ha sido Speccy 1.6 en su versión de pago (5 euros…). Podría haber elegido un emulador de cualquier otro sistema retro (por ejemplo, cualquiera de estos), pero éste está tan bien programado, es tan amigable con el usuario y es tan completo en opciones y recursos que he preferido recuperar a mi Spectrum de toda la vida por encima de un MSX, un Apple, una NES, un Commodore 64… Y además también existe una versión de Speccy para PC que, además, es gratuita con la que puedes también ejecutar roms de Spectrum en pantalla grande…. Y tiene su punto, te lo aseguro.

Muchos de los juegos y programas de gestión y productividad desarrollados para el ZX Spectrum fueron auténticos hitos en la historia de la computación y la prueba es que los nuevos programadores siguen buscando su inspiración en aquellas pequeñas (en tamaño) joyas de diversión y de creatividad. Busca ZX Spectrum remake en Google…

Vamos a incorporar regularmente a la categoría Ludotopeya de este blog artículos con material descargable, enlaces y comentarios  sobre algunas de las creaciones más importantes de la generación ZX. Muchos de ellos pueden probarse en línea a traves de este emulador de ZX Spectrum programado en java. También puedes descargarte un emulador (los hay para todo tipo de ordenadores, móviles y soportes digitales) de internet y después descargarte las roms (los programas) del archivo mundial oficial del ZX Spectrum en World of Spectrum.

Anda que no habré pasado horas en el AVE viajando, por ejemplo, por las vastas llanuras de Midnight… 

Héroes de pulpa de papel

La ficción de pulpa de papel o pulp fiction, que comparte etiqueta con el título (y solo con el título) de la película de Tarantino, es un producto que ha trascendido a su propia naturaleza de entretenimiento barato de consumo rápido para terminar convirtiéndose, con el tiempo, en el heredero literario, dignificado y de equivalente calidad a la de cualquier otra literatura mainstream, del folletín diecinuevesco. El Rocambole de Terrail, semilla de la transición definitiva entre la novela gótica y el moderno héroe de ficción, fue padre directo de Los tres Mosqueteros, de El Tulipán Negro, de Phantomas, de Arsenio Lupin y hasta del Aguila Roja que produce Globomedia para Televisión Española en 2010 y en cuyo universo, por cierto, puedes participar gracias a este juego online masivo que ya está disponible en internet. Es la vertiente no sobrenatural del folletín de intriga clásico, basada en rocambolescas tramas de aventuras, pasiones, emociones, secretos y misterios excitantes y adictivos en la piel de valientes y carismáticos personajes más grandes que la vida. Toda una lección de creación literaria persuasiva y motivacional que bien merece tardes enteras planchado en un sofá sin dejar de pasar páginas. No hace falta ni mencionar a Julio Verne, a Maurice Leblanc o a Wilkie Collins como magnífica muestra de lo que la literatura pulp puede ser capaz de producir.

Con la industrialización y la popularización de la tecnología, la tremebunda crisis económica y las descorazonadoras grandes guerras mundiales del siglo XX, el género tuvo que hacer un esfuerzo y reinventarse para multiplicar su efecto adrenalina y poder ofrecer algo más que permitiera desconectar de una realidad demasiado dura y complicada para las pisoteadas y obreras clases inferiores. Había que encontrar una vía de escape efectiva e hipnótica. Y de ahí nació la vertiente sobrenatural y tecnológica del pulp, héroes cotidianos con una vida secreta basada en inimaginables y envidiables superpoderes, en ingenios tecnológicos que les permitían volar o viajar en el tiempo y en un hermetismo remodelado a partir de las tradiciones del romanticismo literario. Aventuras, tecnología, antinazismo, orientalismo y superpoderes como los de Flash Gordón, The Shadow, Conan, Buck Rogers, Solomon Kane, The Rocket Doc Savage publicados semanalmente en papel de pulpa barato, con los cantos sin guillotinar y con unas coloridísimas y surrealistas portadas de auténtico perfil pop(ular), por no decir kitsch.

Después llegarían los superhéroes convencionales (Batman, Superman, Spiderman, La Patrulla X, Los Vengadores…), igual de pulp en cuanto a género pero esta vez en clave de comic (continuará… en otro artículo)

Los años 80 y la revolución cultural que anticipaba el cambio de siglo han visto renacer el interés por la ficción de pulpa y autores como Alan Moore, con su Liga de los Hombres Extrarodinarios, han devuelto al público la pasión y la excitación por un género apoyado íntegramente en las emociones, en la evocación y en la estimulación que provoca lo desconocido, lo fantástico y la aventura. En este caso, dentro del subgénero de la ficción victoriana del XIX y del XX. Ilustrada por Kevin O’Neill, esta liga reúne en el mismo espacio y tiempo a Wilhelmina Murray (protagonista femenina del Drácula de Bram Stoker), Allan Quatermain, Capitán Nemo, Jekyll (junto, obviamente, a Hyde) y al Hombre Invisible para defender a la corona británica de las amenazas de Fu Manchú, de Moriarty y hasta de los marcianos de La guerra de los mundos de Orwell. Este tipo de refritos, que recicla con absoluta pericia tanto personajes como narración y tramas y que añade como aportación moderna el descaro del sexo explícito o de la embriaguez sin tapujos, es una más que digna recreación del pulp. Es una segunda reinvención sin complejos y ésta es la actitud más adecuada para acercarse a un género que no ha hecho más que replicar  los deseos y las emociones más profundas que se esconden en el interior de cada ser humano.

Un género auténticamente maravilloso, el del folletín y la ficción de pulpa, que mereces disfrutar como lo que es: un divertimento fantástico sin pretensiones a pesar de que las merecería por derecho. Aventura, diversión y emociones. Que sí, que también son pulp James Bond, Indiana Jones, Star Wars y hasta el olvidadizo de Bourne

A mis amigos de Evil Hat Productions, además del juego, les encanta el pulp. Y no se han limitado a diseñar uno de los juegos más aclamados, premiados y divertidos de los últimos años (Spirit of the Century y su complemento, Spirit of the Season) con temática pulp sino que han pensado que tanta diversión sólo tiene sentido si se comparte, así que se han acogido a la Open Game License de Wizards of the Coast y han liberado el contenido completo de Spirit of the Century a través de este enlace.

Pero como es una delicia leer la versión maquetada, aunque no tengas ninguna intención de jugarlo te recomiendo que te descargues el pdf y lo imprimas (o lo cargues en tu e-book) para disfrutar, de primera mano, de todos los mecanismos y las convenciones del género. Puede que hasta te animes a crear algún personaje, a pintarrajear algún boceto, a pensar en algún argumento…

Si llueve… ponte a jugar

No me molesta que llueva. Pero tantos días seguidos y tanto jarreo a todas horas me empiezan a deteriorar. La humedad es algo estupendo pero cuando el pan de ayer no consigue ponerse duro ni siquiera mañana hay que tomar medidas. Compro todo de cuatro en cuatro para reducir la frecuencia de las salidas. Y, por no salir, no salgo ni a bares ni a conventos. Prefiero quedarme en mi reino de forro polar y esperar a que escampe un poco. Quien viene es bienvenido, igualmente.

Y qué mejor momento que éste para re-recomendar un hábito sano y saludable como el que más: aprovechar los encuentros al resguardo de los angelicales orines para jugar un poquito.

Hay múltiples opciones. Que cada uno elija lo que le apetezca. Hoy voy a recomendaros una propuesta lúdica interesante por dos motivos: porque es de temática medio nazi, una categoría narrativa con entidad propia que ha añadido más de dos obras maestras al corpus cultural de la humanidad a pesar de estar relacionada con esa aberración repugnante conocida como Adolf Hitler (el asesino), y porque, además de contar con un componente estratégico que ayuda a mantener vivo el ritmo del juego, con Resistencia 2.0 (que te ofrezco aquí en pdf para que lo puedas descargar) vas a observar en acción (desde una posición privilegiada) el paquete verdadero de creencias y valores internos que porta cada uno de los jugadores.

Un juego de corte psicológico que pone en juego no sólo las habilidades de negociación, de manipulación y de socialización de los jugadores, sino también la verdadera pasta de la que está hecho cada uno de tus amigos…

¿Estás preparado para descubrir lo que somos capaces de hacer por un objetivo?

Puede que te sorprendas…

Por cierto, con este artículo se inaugura una nueva sección denominada Ludotopeya. Jugaremos, sí. Pero sin abandonar nunca el Planeta Artematopeya.

Te propongo un juego

Si eres un común de los 7.000.000.000 mortales que habitan la Tierra y no formas parte de los 300.000 islandeses de nacimiento que hay en el mundo, entonces no entenderás ni por asomo lo que canta Sigur Ros en el tema Hoppípolla, un apócope figurado que imita la pronunciación infantil de la frase hoppa í polla, “saltando por los charcos”.

Lo bueno de la música es que no necesitas depender de un lenguaje convencional para disfrutarla porque su código verdadero está entretejido con la sustancia de las emociones. Así que voy a proponerte que, después de disfrutar de este vídeo (gracias, Cris, por la inspiración), dejes volar tu imaginación y elijas el significado que quieres darle a este Hoppípolla. Abre los canales de tus emociones, déjate llevar por la música y por las imágenes y permite que tu inconsciente cree el significado que considere más oportuno para ti. Y, luego, dedícaselo a alguien con el regalo adicional de tu propia interpretación.

Brosandi (sonriendo)
Hendumst í hringi (girando sobre sí)
Höldumst í hendur (cogiendo manos)
Allur heimurinn óskýr (el mundo entero está borroso)
Nema þú stendur (pero tu aguantas)

Rennblautur (empapado)
Allur rennvotur (completamente mojado)
Engin gúmmístígvél (sin botas de goma)
Hlaupandi inn í okkur (dentro de nosotros)
Vill springa út úr skel (quiere nacer rompiendo un cascarón)

Vindurinn (viento)
Og útilykt af hárinu þínu (y el olor del aire fresco en tu pelo)
Eg lamdi eins fast og ég get (golpeo tan deprisa como puedo)
Með nefinu mínu (con mi nariz)

Hoppípolla (saltando por los charcos)
I engum stígvélum
Allur rennvotur (rennblautur) (completamente mojado (empapado))
I engum stígvélum

Og ég fæ blóðnasir (y me sangra la nariz)
En ég stend alltaf upp (pero siempre me levanto)
(Hopelandic)

Og ég fæ blóðnasir (y me sangra la nariz)
Og ég stend alltaf upp (pero siempre me levanto)
(Hopelandic)

Yo se lo dedico a Aitana y, en breve, le regalaré sus primeras botas de agua y su primer chubasquero. Para que, aunque llueva, nunca deje de mojarse.

LEGO: mucho más que un juguete

Cuando yo era un imberbe pre-adolescente con la cara repleta de granos y los andares desgarbados, estudiaba mi asignatura, incompresiblemente hoy, más odiada (la historia) con los ladrillos y los muñequitos de LEGO. Tenía muchos; muchos. Durante años jugué con ellos a diario. En aquella época, los ingenieros de LEGO aún no se habían embarcado en los complejísimos diseños custom que existen hoy. Había ladrillos, muñequitos de cabeza amarilla, alguna que otra pieza especial mu apreciada y más bien escasa (y cara) y poco más.

A los 14, si bien ya tenía perfectamente desarrolladas otras habilidades (en concreto, las lingüísticas), mi memoria mecánica era todo un poema. No era, literalmente, capaz de procesar tanta información cuantitativa de un tirón ni de conseguirle acomodo en el cerebro. Sabía cómo escribir pero no tenía el qué. Así que el instinto de superviviencia me hizo desarrollar de forma temprana la habilidad de procesar información mediante la visualización de películas mentales en las que LEGO ponía la imaginería, mi walkman la banda sonora y la despensa los efectos especiales (cerillas, estropajos, papel de aluminio…). Gracias a aquella oscura treta, mis exámenes de historia terminaron siendo con la práctica todo un prodigio de lenguaje visual y emocional y, al final, casi nunca salía del notable, lo cual duró sólo hasta 1991, año en el que, por primera vez en mi vida, suspendí un examen de historia en quinto de carrera, más por exceso de trabajo y por falta de dedicación que por imbecilidad.

Aquellos ladrillos empezaron a frecuentar cada vez más el maletero hasta que, un día, eventualmente desaparecieron. Y nunca más han vuelto a aparecer para mi desconsuelo. Porque hoy, con 41 años, absolutamente libre de los complejos y de los convencionalismos pequeñoburgueses de aquella castrante e imbécil época del Cuéntame que tanto daño ha repartido entre la creatividad y la inteligencia y, por fin, definitivamente entregado e inmerso desde hace ya rato en el mundo del conocimiento, del arte y de la creatividad sin cortapisa alguna de lo izquierdo, extraño mi juguete más que ninguna otra cosa de aquella época.

Con el tiempo, LEGO se ha convertido en un proyecto de ingeniería y de conocimiento de importancia galáctica porque ya no hay quien le tosa no sólo como juguete, sino como herramienta de pre-visualización, de conceptualización de entidades abstractas, de prototipado o de investigación en múltiples áreas. Ni tampoco como lenguaje de expresión artística, como hardware virtual para el diseño de videojuegos (LEGO es también precursor del sprite y de la proyección isométrica 2D) o como toolbox para películas de dibujos animados en motion capture. Confer:

* Visita la página de LEGO MATRIX en http://www.legomatrix.com
para comprobar lo que se puede hacer con LEGO, con una cámara

em>de fotos digital de lo más común y con un poco de artematopeya.

Era cuestión de tiempo que LEGO evolucionara hasta colonizar la dimensión digital y ahora también puedes disfrutar con LEGO directamente en tu ordenador gracias al LEGO DIGITAL DESIGNER (que también puedes descargar desde El jardín de las ideas). Aunque yo prefiero hacer un back to basics y me he propuesto recuperar para mi disfrute y creatividad un LEGO de verdad que pueda tocar y con el que pueda jugar a crear o a visualizar todo lo que se me ocurra. Me voy a regalar a mí mismo una caja grande para empezar y voy a sugerir a todo el que, por cualquier motivo, me quiera hacer un regalo que, a partir de hoy, me ayude a hacer crecer mi saldo de piezas.

¿Cómo funcionará un storyboard para audiovisual con fotos de sets de LEGO?

¿Y un juego de tablero con legomen en lugar de fichas de colores? ¿Un Cluedo? ¿Un Risk? ¿Un Monopoly? ¿Un rol?

¿Y un mural? ¿O incluso un mueble?

Lo de regalar LEGO es toda una aventura. Nadie tiene ni idea de lo que se le puede ocurrir hacer con un puñado de ladrillos de colores en las manos…

El jardín de las ideas

Cabecera Ideas

Un nuevo espacio para la artematopeya. Una suerte de repositorio en el que encontrar pequeñas piezas de información y de conocimiento, ideas, recursos capaces de hacer saltar la chispa de tu creatividad. Un espacio al que tú también puedes contribuir enviando tus aportaciones: ideas, textos, enlaces, videos, reflexiones, libros, software… Todo vale. Todo suma.

El jardín de las ideas.

El PAW de Gilsoft revisitado

pawres

Hace unas semanas adelantaba algo sobre el lanzamiento de un nuevo sitio by Artematopeya con cuyo trabajo de documentación y de diseño estaba disfrutando especialmente. Pues bien. Ya está en línea.

Se trata de The PAW Reservoir.

Allá por el 85, no existían las consolas pero sí el ZX Spectrum, un ordenador doméstico diseñado por Clive Sinclair que revolucionó el mercado del entretenimiento computerizado. Esta pequeña y limitada máquina fue capaz, a pesar de sus escasas especificaciones, de provocar un quantum leap en el proceso de popularización de la informática y creó en torno a sus 48k de memoria todo un sector económico sin nada que envidiar a los que hoy día se disputan Nintendo para su DS o Sony para su Playstation.

Como siempre ocurre con todo aquello que, de alguna manera, tiene que ver con la innovación y con la creatividad, lo obsoleto suele recuperar el protagonismo cuando le llega su siguiente Edad de Oro. Las tecnologías evolucionan y mejorarn sus recursos y entonces suele aparecer la tendencia retro. Las máquinas más modernas motivan a las cabezas creativas para reproducir de forma virtual los diseños anticuados en los avanzados circuitos de los nuevos soportes. Es lo que se conoce como emulación. Es ya habitual encontrar software de emulación de ordenadores antiguos que corren en máquinas actuales sobradas de potencia. Y así ocurre con el ZX Spectrum. Hay emuladores para ordenadores de sobremesa, para PDAs, para móviles, para DS, para Gizmo…

Los primeros PC de sobremesa apenas podían manejar gráficos. Los usuarios adaptaban la usabilidad a los recursos disponibles y el PC se convirtió en un electrodoméstico que asumió no sólo funciones de gestión. El ocio era todo un sector también por revolucionar y se adaptó rápidamente a la realidad del nuevo invento. Sin gráficos y con poca memoria, los primeros juegos echaron mano del único recurso disponible y compatible con el código de comunicación humano: las palabras. Y surgieron las aventuras de texto y la ficción interactiva, juegos fantásticos y creativos en los que las situaciones del juego, en lugar de dibujarse en la pantalla, se describían con texto y el jugador, en lugar de manejar un joystick, escribía en lenguaje natural las órdenes de juego (NORTE, ABRE LA PUERTA, SAL, ABRE EL BAÚL Y SACA LAS TIJERAS…).

El género de las aventuras conversacionales, de texto o ficción interactiva fue una auténtica bomba. Aquellas aventuras fantásticas y tan divertidas (las que eran buenas) se vendían como churros, generaban miles de puestos de trabajo y miles de millones (sobre todo, de dólares y de libras) de beneficios. Se programaban usando complicados lenguajes y las compañías comerciales competían porque sus herramientas de desarrollo (sus parsers) fueran cada vez más potentes y mejores que las de su competencia. Las grandes marcas atesoraban sus sistemas de desarrollo como si fueran auténticos diamantes. Y las aventuras de texto terminaron pasando del PC a los micro-ordenadores.

Todo el mundo quería jugarlas. Todo el mundo se moría de ganas por saber cómo escribirlas. ¡En un ZX Spectrum!. Una tarea imposible hasta que Gilsoft, una pequeña empresa británica, lanzó The Quill para ZX Spectrum, la primera herramienta comercial seria que permitía a los creativos jugones de todo el mundo escribir con relativa facilidad sus propios juegos y comercializarlos. Después llegó el GAC de Incentive Software. Pero la estrella terminó siendo The Professional Adventure Writer (The PAW), de Gilsoft otra vez…

The PAW fue toda una revolución. En unos escasos 12K de memoria se empaquetaba un pedazo de programa que permitía desarrollar aventuras de texto sin escribir una sola línea de complicado código informatico. Una vez superado el furor comercial de las aventuras de texto por la presión de las máquinas de 16 bit y por las atractivas capacidades gráficas de los nuevos ordenadores, la creación independiente hombrew tomó el relevo, produciendo centenas de títulos con The PAW y manteniendo en perfecto estado de salud comunidades que hoy, gracias a internet, siguen vivas y coleando.

Yo era uno de esos adictos al PAW. Y lo sigo siendo. Lo he seguido utilizando en todas mis máquinas portátiles (en mi antigua PDA, en mi alucinante y penosamente obsoleto pero perfectamente conservado y en funcionamiento PSION 5, en mi Nintendo DS) y es, incluso tantos años después, una auténtica gozada. Es muy estimulante experimentar que, a pesar de la escasez de los recursos de programas como éste, el cerebro es capaz de retorcerse para encontrar la forma de codificar un puzzle con un sencillo lenguaje de unas cincuenta palabras que en comparación con los apabullantes e inabarcables C++ y .NET o los APIS OpenGL o DirectX no es más que una mosca. Qué digo una mosca. Un átomo. La pata de un átomo. La uña de la pata de un átomo.

Tanto este reservorio como el propio PAW son un entretenimiento comfortable que me conecta con las sensaciones asociadas a un momento de mi vida divertido, creativo y experimental. De algún modo, todo lo que aprendí e implementé con el PAW fue una semilla de muchas de las cosas que hoy sé hacer. Lo llevo cargado en mi DS y es como volver a tener un Spectrum entre las manos. Y me encanta regresar a una época que me encantó vivir gracias a esta kinestesia.

Nunca he publicado nada de lo que he escrito con el PAW. Pero esto va a cambiar en breve. Mientras, sigo utilizando el PAW por el mero hecho de hacerlo. Y esto es importante. Muy importante. Extremadamente importante.

Por cierto, ¿sabías que los códigos de expresión artística -la música, la escritura, el dibujo, el juego…- tienen la extraordinaria capacidad de estimular los dos hemisferios de tu cerebro de forma conjunta y combinada, potenciando así procesos cognitivos de abstracción, de creatividad y de desarrollo intelectual (entre otros) que pueden ayudarte a mejorar tus capacidades personales, a facilitar la resolución de problemas, a mejorar tu estado emocional y físico?

Jugando CORE WARS de Dewdney bajo emulador de ZX SPECTRUM para NINTENDO DS

RetroZX

En el principio de todos los tiempos, allá por los años 80, cuando no existía ni la PSP, ni la PS3, ni la XBOX, ni la WII ni ninguna de las otras NINTENDO y cuando el PC sólo manejaba píxeles en una pantalla de color verde… en aquel tiempo existía el ZX Spectrum (y sus clónicos y derivados: CZ Spectrum, TK 90X, Inves Spectrum…), una máquina sencilla, cutre, con teclas de goma y sólo unos miserables 48k de RAM volátil cuyo software se distribuía en cintas de audio en las que se masterizaban ruiditos digitales que luego se cargaban en memoria a través de un simple jack mono de audio desde cualquier cassette que tuvieras en casa. ¡Qué tiempos aquellos los de aquel maldito azimut!

A pesar de que siempre fue considerado por muchos como un estúpido juguete para aficionados, aquel engendro, sus hermanos (+2, +3, +2A/B) y sus periféricos (microdrive, Disciple, Opus Discovery…) fueron toda una revolución para la informática de consumo, para el mercado, para la industria y para el desarrollo de futuras vocaciones ciéntíficas. Aquella máquina no sólo sirvió para jugar y mucho, sino que llegó a contar con un parque de aplicaciones de gestión que permitieron a muchas organizaciones incorporar la informática a sus procesos y a sus investigaciones en un momento en el que la tecnología de consumo con la entendemos hoy o era aún demasiado cara o esperaba durante algunos años en los laboratorios hasta encontrar su nicho de mercado y un público dispuesto a recibirla.

El Spectrum fue una forma de vida. A pesar de sus limitaciones, de su sencillez y de todos sus límites, fue una pieza de ingeniería soberbia. Hubo quién criticó su apariencia poco seria y el rizado rizo de su diseño en cuanto a funcionalidad y a modos combinados de teclado para embutir todo un señor un lenguaje BASIC en tan sólo 40 teclas. Pero la masa crítica financiera generada por este cacharrito haría palidecer a muchos ingenieros modernos y a muchos departamentos de marketing. Hoy, gracias a internet, la cultura ZX ha quedado catalogada y salvaguardada en repositorios como World of Spectrum o en proyectos como Microhobby Forever, una completa recopilación escaneada de los 217 números (además de los especiales y temáticos) que se publicaron entre 1987 y 1992 y que constituyen el first folio y corpus revolutionatus del ZX en español.

Pero dejémonos de historias del abuelo cebolleta. El caso es que toda esa tecnología cabe hoy, treinta años después, en cualquier dispositivo personal imaginable: en una DS, en casi cualquier móvil, en cualquier videoconsola o en cualquier ordenador. Como muestra, un botón. En la foto que ilustra este post, un emulador de ZX corriendo en DS. Literalmente. Va como una bala. Y yo acabo de cargar BATCODE en la memoria.

Éste será mi pasatiempo durante los próximos cinco o diez días.

Pero, ¿qué es BATCODE?

Muchos habréis oido hablar de CORE WARS. Se trata de una idea de Alexander Dewdney, un tío que combina como nadie la matemática, el arte y la innovación. Es un auténtico genio criado en una familia de artistas cuyas creaciones, propuestas y juegos matemáticos han creado legión. Su trabajo, por ejemplo, con la inteligencia artificial y la matemática ha dado lugar a todo un género no sólo lúdico sino también científico: el de las guerras de automátas que describe en sus artículos para Scientific American publicados en 1984. Dos (o más) programas de software escritos en un lenguaje creado al efecto (redcode) se enfrentan en un territorio compuesto de celdas de memoria dentro de la CPU del ordenador sobre el que se ejecutan. El objetivo del juego es conseguir que el software contrario no pueda ejecutar una de sus propias órdenes y detenga su ejecución. Parece sencillo, pero no lo es en absoluto. Es pura estrategia y gimnasia intelectual utilizando un sencillo conjunto de unas 16 órdenes de código máquina que se pueden combinar hasta unos niveles de complejidad sorprendentes. Parece que tienen vida propia. Llevo veinte años fascinado por las CORE WARS, a pesar de que no sirvan para nada más que para turboinyectar mi imaginación, lo cual no es nada poco.

Lo que yo quería contar aquí, en definitiva, es que las CORE WARS de Dewdney contaron con su propia versión para ZX Spectrum gracias a Sergio Martínez Lara, un programador español y colaborador de Microhobby que desarrolló BATCODE (descárgatelo aquí) a partir de la premisa de Dewdney. Una versión ajustada a la tecnología del pequeñín, pero una versión completa al fin y al cabo que no tiene nada que envidiar a las más modernas como pMARS. Es una joya. Hazte con un emulador de ZX para tu PC y descárgate de la red la cinta 069-072 de Microhobby en formato TXZ. Allí dentro encontrarás BATCODE.

Hala, a jugar.

Y ya hablaremos otro día de Turing o de Martin Gardner…

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Vaca Burro

Y lo mejor de todo es que la agencia no es ni más ni menos que Colpisa.

¡Ay, Vocento…!

Arrejunta tres

galactrix

Si güindous trae de serie dos o tres jueguecitos es porque la gente los juega. Todos sisamos en la oficina unos minutos aquí y allá al día para esponjar el cerebro con cualquier entretenimiento por muy idiota que pueda parecer.

La última moda en puzzles es el junta tres. La mecánica es muy sencilla: en una parrilla con fichas de colores, tu objetivo es ir casando un mínimo de tres piezas iguales; la colocación de las fichas es aleatoria y para formar las series sólo tienes que ir intercambiando fichas de lugar. Cuando formas una serie, las fichas se deslizan para ocupar los huecos vacíos, apareciendo nuevas fichas y generando nuevas posibilidades y combinaciones.

Hasta aquí, dirás, todo bien. Un juego sencillo para tontear un rato y ya. Ah, ¿sí?. ¡Pues já! Que te lo has creído… Series de cuatro o más piezas, series simultáneas, nuevas series que se forman automáticamente al aparecer fichas nuevas… Es uno de los puzzles más adictivos que te puedes encontrar y cualquier día te darás cuenta de que has pasado un buen par de horas juntando fichas y ni te has enterado. Esta es la mecánica básica y su última reencarnación, conocida como GALACTRIX, la puedes juegar en la versión flash disponible aquí.

Existen versiones para todo tipo de sistemas, portátiles y consolas, en los que el puzzle básico sirve como motor principal pero combinado con historia, elementos de RPG, batallas, personajes, etc. Si tienes una DS, por ejemplo, podrás jugarlo como:

  • Zoo keeper – ambientado en un zoo, con diseños tipo cartoon y múltiples modos de juego. Es la versión básica.
  • El ya mencionado Puzzle Quest Galactrix, ambientado en una galaxia con razas, planetas, comercio interplanetatio (¿te acuerdas del Élite?), batallas, etcétera.
  • Su predecesor Puzzle Quest Challenge of the Warlords, una primera versión ambientada en el universo de Warlords que se ha convertido en el standard para DS a pesar de que la inteligencia artificial de la parrilla de fichas quedó un poco floja haciéndole perder encanto al juego.

Soy un apasionado de los puzzles. Tengo la DS a rebosar de ellos. Y este Galactrix me ha enganchado. Además de la historia, un poco más de mi estilo, las fichas ya no son medio tontas y ahora las batallas son más equilibradas. Anímate y pruébalo.

Por cierto, también hay versión móvil e incluso iPhone/iPod del Puzzle Quest.

Diario LW

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